Home / News / Alchemicus – wieści o mechanice – czyli rondelek w rondelku…

Alchemicus – wieści o mechanice – czyli rondelek w rondelku…

alchemicus_pudelko_na_www_preview2To ostatnia z zapowiedzi przed pojawieniem się gry na rynku, więc najwyższy czas na pewne informacje o jej mechanice.

Jest ona bardzo prosta. Zawieszamy planszę na ścianie i rzucamy w nią zaostrzonymi lotkami. Kto pierwszy trafi w środek zostaje najlepszym alchemikiem i wygrywa grę.

To oczywiście żart, aczkolwiek przedstawioną powyżej funkcję planszy rezerwujemy dla sfrustrowanych graczy zajmujących w czasie podstawowej rozgrywki drugie, bądź dalsze miejsca. (To, czy plansza się do tego nadaje, możecie łatwo sprawdzić, czytając poprzednią wiadomość o Alchemicusie.)

Rondel w rondlu został już zauważony. Część zewnętrzna określa rodzaj dopuszczalnej akcji związanej z wybranym polem. W pewnych przypadkach wskazuje także koszt działania. W czasie gry można budować, eksplorować, transportować, sprzedawać, obdarowywać, bądź transmutować. Można także przeszkadzać, co w większości przypadków wydaje się mocno wskazane, chociaż najlepsze wyniki, szczególnie w czasie gry wieloosobowej, daje znalezienie fra… eee… innego gracza, który realizując własną strategię, weźmie na siebie ciężar brużdżenia pozostałym. Naszym zadaniem będzie wtedy czujne podpięcie się pod jego plany, oczywiście w taki sposób, żeby się nie zorientował, tak długo jak to możliwe. Prawda, że nieskomplikowane?.

Jeszcze prostsze jest działanie rondla wewnętrznego. Jego pola określają co i jak długo nie działa, spośród tego co jest w rondlu widoczne, w sytuacji kiedy wszystko inne działa, łącznie z tym czego nie widać (wiem że brzmi to skomplikowanie, ale trzeba przyjrzeć się planszy wtedy staje się to prostsze). Odwrotną sytuację, tj. przypadek, kiedy nie działa tylko to, czego na rondlu wewnętrznym nie ma, za to działa wszystko to, co widać, wyznacza pole centralne planszy (ktoś myślał, że jest tylko ozdobnikiem?). Wszystko to w zależności od pozycji zajmowanej przez właściwy znacznik. Pewnie się już domyślacie, że o przemieszczaniu tego znacznika decydują gracze wybierający interakcję negatywną…

Alchemicus_plansza_mala

Plansza

Jak widać postawiliśmy w założeniu na interakcyjność negatywną, która może, ale nie musi wystąpić w każdej rozgrywce. Czasami po prostu warto będzie spowolnić rozwój jednego z rywali (a najlepiej wszystkich naraz). Wejście na tę ścieżkę jest możliwe w każdym momencie gry, a jego efekt nie determinuje relacji między graczami do końca rozgrywki (tego, że mógłby występować także po rozgrywce w ogóle nie bierzemy pod uwagę). Często zresztą będzie się zdarzało tak, że to ten sam gracz, który określone zdarzenie wywołał, będzie zmuszony do zniesienie jego efektu. Kluczem do wygranej będzie, żeby miało to miejsce we właściwym czasie.

To co jest widoczne

horten

metalle

fornax

alembic

labrium

To  co jest niewidoczne:

domo

Z ostatniej chwili…

Maszyny drukarskie od kilku dni intensywnie pracują. Jest zatem pewna szansa, że będziemy mogli zaprezentować grę na jednej z przedświątecznych imprez planszówkowych. Tego właśnie sobie i innym maniakom życzymy.

pudelko_tyl_


 

Facebook Comments

7 komentarzy

  1. Czytając poprzednie odcinki na bieżąco i tak nie jestem w stanie zrozumieć większości z tego tekstu… za dużo słów się powtarza: działa, nie działa, działa gdy inne nie działa a tamto gdy działa… istna kanonada! 😉

  2. Ja też mam wrażenie, że opis jest zrozumiały tylko dla kogoś kto grę zna. Wolałbym dłuższy, ale bardziej szczegółowy. Do tego zakładający, że nie wiem czym jest “rondel” oraz poparty jakimiś przykładami.

  3. jeśli ten enigmatyczny opis mechaniki miał czytelnika zainteresować, to śpieszę donieść, że w moim przypadku nie udało się ani trochę…

  4. no przecie wiadomo, że zawiśnie w sieci instrukcja i wszystko się wyjaśni

  5. Czy tak wygląda tył pudełka jak na tym obrazku?

  6. Tak, mniej więcej tak wygląda 🙂

  7. to ja już czekam na instrukcję bo tego rondla w rondlu to ja nie rozumiem 😉

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

8 − cztery =