Home / Aktualności / Punkty zwycięstwa – bez nich źle, z nimi jeszcze gorzej

Punkty zwycięstwa – bez nich źle, z nimi jeszcze gorzej

faiduttiNa stronie Bruna Faiduttiego pojawił się ciekawy felieton, w którym autor rozważa słabe i mocne strony punktów zwycięstwa w grach planszowych. Bruno podkreśla, że dzięki “pezetom” łatwiej spowodować, aby gra była dobrze zbalansowana, bardziej strategiczna i dostarczała więcej wyzwań. Z drugiej strony punkty zwycięstwa źle współgrają z otoczką tematyczną i gra staje się niepotrzebnie abstrakcyjna. Wymienia jednak sposoby radzenia sobie z tego rodzaju sytuacjami. W tekście padają nazwy takich gier m.in jak Kingsburg, Diamonds Club, Confucius, Fire and Axe czy Smallworld.


 

Facebook Comments

9 komentarzy

  1. Avatar

    Trochę marudny ten artykuł. Nie zgodzę się, że punkty zwycięstwa zawsze są abstrakcyjne. Nie widzę nic abstrakcyjnego w punktach prestiżu w Caylusie (liczbowe wyrażenie jak dobrze sobie szeroko radzimy jako mistrz budowniczy), PZ w EiT (pokazują jak rozwijamy cztery dziedziny), PZ w Puerto Rico (jak wartościowe budynki budujemy i jak dużo dóbr wysyłamy statkami), PZ w Brass (jak udało nam się rozkręcić nasze przedsiębiorstwo – budynki i intratne połączenia), itd. Inna kwestia, że Faidutti projektuje takie, a nie inne gry i ma taki, a nie inny gust. Kwestia tego co się lubi i jaką się ma wyobraźnię. Tak samo jak z interakcją – wiele osób jak drugiemu nie zrobi bezpośrednio kuku drugiemu graczowi, to nie zobaczy w grze interakcji.

  2. Avatar

    Co ten Faidutti za bajki opowiada? “I dont’t like victory points’. Tralala. Queen’s Necklace, Citadels, Fist o Dragonstones, Dragon’s Gold, Mission Red Planet i mnóstwo innych mają victory points. Albo inne uogólnienie: ‘gracze nie lubią victory points’ – UWIELBIAM takie stwierdzenia…

  3. Avatar
    dominusmaris

    Pewnie Bruno uważa punkty za zło konieczne i wskazuje jak można go unikać.

    Myślę że z tymi wieloma drogami zdobywania punktów można łatwo przesadzić i uczynić grę przypadkową.

    Nawet w takim TtA jeśli o zwycięstwie przesądzą impacty, trudno jest powiedzieć czy wygrał najlepszy gracz (obstawił możliwie dużo impactów) czy ktoś kto akurat miał fart bo trafiły się te które mu pasowały. Daje to fajny element walki do końca, ale trochę psuje eurowatość gry.

    Powyższa wypowiedź jest trochę nieuprawniona bo weteranem gry nie jestem.
    Piszę jak mi się wydaje.
    Może ktoś mnie poprawi.

    Inna sprawa to listwa Kramera. Uważam za niewłaściwe stosowanie jej w grach z dużą interakcją. Często sama sytuacja na planszy pokazuje lidera, ale zawsze można trochę pościemniać np. ja mam tyle prowincji od 2 kolejek a on ma tyle od 4… itp. Przy listwie wszystko jest zbyt jawne i ma ona sens tylko tam gdzie sprawdzamy jaki wynik gonimy a nie kogo kopiemy.

  4. Avatar

    Jax, akurat strasznie wyrwałeś zdanie z kontekstu, które się kończy: “On the other hand, I must admit they can help make a game strategically sophisticated and challenging, and it would be stupid for a game designer to give them up definitively.” Gdzie napisał, że ich nie stosuje w swoich grach?

  5. Avatar

    In principle, I don’t like “Victory points”. They are nothing else than “we don’t know what points” or “all and anything point”, and I usually try to avoid using them in my games.

    Czyli stara się unikać punktów zwycięstwa. Tylko trochę mnie to śmieszy, że punkty zwycięstwa nazwane punktami prestiżu to dla niego ciągle to samo, a jak nazwiesz je zarobioną gotówką, to już są OK.

  6. Avatar

    Tak jak pisze Geko, niby Faidutti ma unikać, z drugiej strony wg cytatu Pancho designer nie powinien rezygnować z nich zupełnie (ale z ogólnego kontekstu wynika że raczej stosować rzadziej (bardzo rzadko niż częściej). Niestety zupełnie tego nie widać w grach Bruna – przejrzałem listę jego gier na bgg i poza podanymi przykładami są inne w które grałem i też maja punkty zwycięstwa. Generalnie – w 90% jego gier które poznałem są punkty zwycięstwa. Nie wygląda mi to na ich ‘unikanie’ czy uzywanie ich tylko ‘w ‘ostateczności’. Zresztą Bruno lubi sobie tak poględzić – nie pierwszy raz widzę brak konsekwencji w jego felietonach.

  7. Avatar
    dominusmaris

    Punkty zwycięstwa są nieodłączną częścią eurogier. To właśnie one pozwoliły na rezygnację z ,,przemocy” w grach i możliwość wskazania zwycięzcy wyłączając eliminację przegranego.

    A to jak je nazwiemy jest drugorzędne.
    Z resztą ustalanie celów do zrealizowania też będzie się wiązało z ich punktowaniem, tyle że na koniec gry.

    Mamy tak np. w grach wojennych gdzie dostaje się punkty za wyeliminowane jednostki przeciwnika i opanowane punkty
    na mapie.

    Pewnie byłoby ciekawie grać na ,,ukryte cele”- widać to nawet w Risku, ale niektórych gier nie da się dostosować.

    ,,Wybuduję 2 chlewiki to nikt się nie połapie że moim celem są 4 zagrody.”
    Cóż za szczwany plan!

  8. MichałStajszczak

    Gra może skończyć się na 3 sposoby:
    – pozostanie tylko jeden gracz
    – jeden z graczy zrealizuje cel
    – skończy się scenariusz gry

    W pierwszym przypadku sprawa jest jasna. Ale założeniem eurogier jest to, żeby nikt nie wypadał przed końcem.
    W drugim przypadku też mamy jasność. na ogół zwycięzcą zostaje ten, kto zrealizował założony cel jako pierwszy, choć w niektórych grach (np. Wysokim Napięciu) jest to rozwiązane inaczej.
    Najtrudniej wyłonić zwycięzcę w trzecim typie gier. Ponieważ żaden z graczy nie został wyeliminowany i żaden nie był pierwszy na mecie, trzeba znaleźć jakieś kryterium wyłonienia zwycięzcy. Jeżeli jest to gra polegająca wyłącznie czy głównie na zarabianiu pieniędzy (np. Monopoly), to naturalnym kryterium jest wartość majątku gracza. W innych przypadkach muszą być jakieś punkty, które możemy nazwać punktami zwycięstwa, chwały, prestiżu czy jeszcze czegoś innego. Ale bez nich trudno się obyć i trzeba by wtedy zaniechać tworzenia gier, które mają zaplanowany czas rozgrywki.

  9. Avatar

    Dla mnie kwestia to tylko kwestia nazewnictwa i reguł “wyceny majątku”, który gracze gromadzą w eurograch.

    W takim PR wszyskie punkty możnaby od razu przeliczać na kasę według jakiegoś przelicznika – budynki – wartość nieruchomości, vp za wysyłkę – przychody z eksportu, etc.

    W EiT – kolejne klocki to przychody z podatków i wojennych łupów zdobytych podczas konfliktów.

    W każdej eurogrze da się zastąpić punkty zwycięstwa pieniędzmi, zmieniając tylko nazwę i dokładając jakiś przelicznik.

    W niektórych punkt odniesienia takiej wyceny jest wprost użyty w regułach, jeśli same jednostki pieniężne przeliczane są na punkty zwycięstwa – np. w Caylusie Magna Carta (nie wiem czy w planszówce też, ale spodziewam się,że tak) – każde 3 denary są warte 1 punkt zwycięstwa – wystarczy teraz wszystko inne przeliczać na kasę wedle tego klucza i z niedookreślonych punktów prestiżu mamy konkretną pulę pieniężną.

    To samo możnaby zrobić w wielu innych grach dokładając do punktów fabułkę, np:
    – punkty z rozwoju – przychody biznesowe
    – punkty z działalności militarnej – łupy
    – punkty za cuda świata – przychody z turystyki

    Mechanizm taki nie daje się zastosować tylko w takich grach, jak Railroad Tycoon, gdzie od pewnego punktu przychody zaczynają spadać wraz ze zdobywaniem kolejnych punktów. Łatwo to jednak zobrazować wyjaśnieniem, że przychody może maleją, ale rośnie kapitalizacja środków trwałych – suma więc wartości aktywów i przychodów z działalności jest funkcją dwóch zmiennych i rośnie w trakcie gry.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

seven − 5 =